Zaznacz stronę

Tworzenie gier to praca w dynamicznie zmieniających się warunkach. Nawet mając doskonale opracowane GDD, nie ma gwarancji, że będziemy sztywno trzymli się wcześniej założonych ram – jasne, szkielet pozostanie, ale wiele rzeczy może ulec zmianie. Dla takich ja my – młodych, nieopierzonych jeszcze twórców – zawsze znajdzie się ktoś bardziej doświadczony, kto podpowie nowe rozwiązanie, zasugeruje zmianę, czy też wytknie defekt, którego my nie potrafiliśmy dostrzec.

 

Jak to było u nas?

Pierwsza wersja przyszła gładko i zgodnie z założoną konwencją. Wszystko grało. Mapa – tak jak chcieliśmy – „planszówkowa”, rozłożona na stole w opuszczonym domku. To ten klimat, który chcieliśmy uzyskać. Modele 3D – są, rzut kością – jest. Nic tylko wejść w nowy świat i odkrywać nieznane. Bić mobki i zbierać skarby. Podbijać świat i ratować uciśnionych. Wszystko fajnie, jednak czegoś nam brakowało. A może by tak wyjść z tego opuszczonego domku?

Prosta hexowa plansza z pierwowzoru miała swój urok, jednak postanowiliśmy pójść krok dalej. Zmieniliśmy level design na teren Unity i pokryliśmy go siatką hexagonalną. Gra zdecydowanie nabrała życia. Prace szły pełną parą. Model za modelem, asset po assecie – wszystko szło z górki. Nasz zapał był ogromny – w końcu lada moment jedziemy na targi, po raz pierwszy jako wystawcy, a nie uczestnicy, aby pokazać światu nasze „dziecko”. Stoisko malutkie, ale i tak cieszy. Stres jest ale ekscytacja i tak go przebija. I to podwójna, bo oprócz pierwszej prezentacji Cursed Valley, po raz pierwszy zespół spotka się w świecie rzeczywistym. Pierwsze koty za płoty. Udało się! Mimo obaw zostaliśmy bardzo pozytywnie zaskoczeni odbiorem naszej gry. Jasne, nie było to oblężenie jak do stanowiska gdzie można za darmo zagrać w FIFE albo CS:GO, ale dla nas to i tak było wiele. Ludziom się spodobało. Zadawali pytania. Chcieli nawet kupić. Cenny feedback dał nam zastrzyk energii.

Złapaliśmy wiatr w żagle i zaczęliśmy wprowadzać nowe elementy żeby uatrakcyjnić rozgrywkę. Na kolejnych targach musimy pokazać jeszcze więcej. Nawet nie zauważyliśmy jak zleciały następne trzy miesiące. Wytężona praca, burze mózgów, nowe osoby i nowe pomysły w zespole. To był dosłownie moment, a my już rozstawialiśmy się na GGW. Te targi przyniosły przełom, niczym plot twist rodem z dobrej książki. Oprócz zebrania kolejnych wiader opini graczy, mieliśmy okazję spotkać się z kilkoma wydawcami. Ich uwagi, porady, krytyka i pochwały okazały się na tyle trafne, że postanowiliśmy odejść od 3D. Tak, świat i przygody w Cursed Valley będą dwuwymiarowe!

Podjęcie tej decyzji nie było łatwe. W końcu poświęciliśmy mnóstwo czasu i energii na przygotowanie drugiego prototypu. Jednak fakty i argumenty okazały się nie do podważenia.

 

Dlaczego 2D?

Chyba przede wszystkim ze względu na ponadczasowość grafiki. Czasy 3D cały czas się zmieniają. Starsze gry odchodzą do lamusa bo „nie spełniają” obecnych wymagań odbiorcy. Właściwie, jak na „indyka”, to trochę nie nasza kategoria półkowa na pierwszą produkcję. Łatwiej i taniej – a dla młodych stażem to ważne. Ważniejsze jest tylko wydanie pierwszego tytułu. O tym jak nam wyszło będziecie mogli przekonać się już niebawem. Pre-alpha Cursed Valley 2D powinna ujrzeć światło dzienne już w grudniu. STAY TUNED!

Pin It on Pinterest

Share This